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Gioco fuggitivo per 2 giocatori

Guarda il video delle istruzioni qui:
https://www.youtube.com/watch?v=SVy5ZV2aL6A&list=PLv5MIsdGsARzaO32X8nZ-wRNxGTvJqNOo Dopo aver giocato, compila il modulo qui:http://goo.gl/forms/uG1OTtKLu4jfbLli2

Sopraview

Fugitive è una veloce carta da gioco n. 2 per 42 giocatori, è riuscito a uscire dalla città e a vincere la partita.
Se il maresciallo scopre tutti i nascondigli del fuggitivo prima che possa scappare, il maresciallo vince.

Impostare

Metti le 0 carte come punto di partenza del Fuggitivo nella riga centrale.
Il Fuggitivo prende le carte numerate 1,2,3 e 42 come mano iniziale.
Ordina le carte in tre pile: 414, 15–28 e 29–41. Mescola ogni pila e mettila a faccia in giù.
Il Fuggitivo pesca 3 carte dal mazzo 4-14, 2 carte dal mazzo 15-28 e le aggiunge alla sua mano.
Il Maresciallo inizia senza carte.

Mano iniziale Cartoline 1,2,3,42 Fuggitivo li aggiunge alla sua mano iniziale
Ponte 1 Carte 4-14 Il fuggitivo aggiunge 3 carte alla sua mano iniziale
Ponte 2 Carte 15-28 Il fuggitivo aggiunge 2 carte alla sua mano iniziale
Ponte 3 Carte 29-41 Nessuna carta aggiunta alla mano iniziale

Gioco

Il Fuggitivo e il Maresciallo si alternano durante il gioco. Nel turno del Fuggitivo, può spostarsi in un nuovo nascondiglio come parte del suo percorso di fuga. Al turno del maresciallo, tenta di catturare il fuggitivo scoprendo i nascondigli del fuggitivo.

Fuggitivo gioco a 2 giocatori - Gioco GIOCA

Turno di gioco – Fuggitivo

Primo turno fuggitivo: Al suo primo turno, il Fuggitivo stabilisce 2 Nascondigli lungo la sua via di fuga nella fila centrale.
Nascondigli: Per stabilire un nuovo Nascondiglio, il Fuggitivo piazza una carta a faccia in giù a destra del Nascondiglio precedente (o la carta 0 iniziale all'inizio del gioco).
Una carta Nascondiglio appena giocata deve essere numerata entro 1, 2 o 3 dal Nascondiglio precedente. Il Fuggitivo non può tornare sui propri passi piazzando un nuovo nascondiglio con un valore inferiore rispetto al suo precedente nascondiglio.
Exampon: Se l'ultimo Nascondiglio era il 4, il Fuggitivo potrebbe giocare le carte 5, 6 o 7 come suo prossimo Nascondiglio.

Per coprire una distanza maggiore e posizionare un nascondiglio a una distanza maggiore di 3, il fuggitivo può scattare in una nuova posizione del nascondiglio.

Sprint verso un nascondiglio:
Lo sprint permette alla successiva carta Nascondiglio di saltare più di 3, ma deve fare la differenza giocando carte aggiuntive dalla sua mano e mettendole a faccia in giù sotto la carta Nascondiglio. Ogni carta ha un +1 o +2 nell'angolo in basso a destra. Questo è quanto aggiunge quando viene utilizzata come carta Sprint.

Exampon: Se l'ultimo Nascondiglio fosse il 4 e il Fuggitivo volesse giocare il 10 come nuovo Nascondiglio, dovrebbe aggiungere +3 di carte sotto il 10. Il normale movimento gli permetterebbe di passare da 4 a 7. Poiché 10 fa 3 più di 7, avrà bisogno di Sprint +3.

Gioco fuggitivo per 2 giocatori - overpay

Il Fuggitivo può "pagare più del dovuto" per uno Sprint, mettendo giù più del necessario, anche quando non ce n'è bisogno.
Dopo che il Fuggitivo ha piazzato i suoi due Nascondigli iniziali, il suo primo turno termina e il gioco passa al Maresciallo.

Turno normale fuggitivo:

All'inizio di ogni turno di Fuggitivo dopo il suo primo, pesca 1 carta da uno qualsiasi dei tre mazzi e la aggiunge alla sua mano.
Il Fuggitivo può quindi stabilire 1 nuovo Nascondiglio posizionando una carta a faccia in giù alla destra del suo ultimo Nascondiglio. Può anche fare uno Sprint verso questo nuovo nascondiglio come descritto sopra.
Il Fuggitivo non è obbligato a piazzare un nuovo nascondiglio ogni turno. Può semplicemente dire "Pass".
Il Fuggitivo può anche sbirciare le sue carte Nascondiglio e Sprint a faccia in giù lungo il suo percorso in qualsiasi momento.

Turno di gioco – Maresciallo

Primo turno del maresciallo:

Nel suo primo turno, il Maresciallo pesca 2 carte da uno qualsiasi dei mazzi e le aggiunge alla sua mano.
Quindi può provare a scoprire i nascondigli dei fuggitivi.

Scoprire i nascondigli:
Per cercare di scoprire un nascondiglio fuggitivo, il maresciallo indovina un numero.

Se quel numero è ​ uno qualsiasi dei Nascondigli a faccia in giù, viene scoperto; il Fuggitivo gira a faccia in su la carta Nascondiglio corrispondente. Se c'erano delle carte Sprint sotto il Nascondiglio, quelle vengono rivelate.
Ricorda che non è necessario indicare una carta quando indovini: verrà rivelata se corrisponde a un nascondiglio, anche il più recente.

Se la sua ipotesi non è corretta, non viene rivelato nulla.

Invece di una singola ipotesi, il maresciallo può tentare di scoprire più di un nascondiglio a sua volta. Per fare ciò, deve indovinare più numeri contemporaneamente. Se TUTTI i numeri indovinati sono Nascondigli a faccia in giù, il Fuggitivo li rivela e tutte le carte Sprint sottostanti. Ma se anche solo uno di quei numeri non è un nascondiglio a faccia in giù, non viene rivelato nulla; il fuggitivo dice solo che hai torto.

Le carte sprint non vengono indovinate.

Dopo aver tentato di scoprire un nascondiglio, con successo o meno, il turno del maresciallo termina e il gioco continua con il turno del fuggitivo.

Marshal Turno Normale:

All'inizio di ogni turno da Maresciallo, pesca 1 carta da uno qualsiasi dei tre mazzi e la aggiunge alla sua mano.
Può quindi tentare di scoprire i nascondigli dei fuggitivi.

Fine del gioco

Il gioco termina in due modi:

  • Il fuggitivo ha giocato la carta n. 42 → il fuggitivo vince
  • Il maresciallo ha scoperto tutti i nascondigli dei fuggitivi esistenti → Vince il maresciallo

Caccia all'uomo
Se il fuggitivo è molto più avanti del maresciallo, c'è un'ultima opzione. Se il Fuggitivo gioca la carta n. 42, ma il nascondiglio più alto rivelato è inferiore a 30, il Maresciallo ha un'ultima possibilità di scoprire i Nascondigli. Questa è la caccia all'uomo. Inizia a fare ipotesi su un solo numero, ognuna delle quali viene risolta prima dell'altra. Può continuare a indovinare finché non ha torto, a quel punto il fuggitivo scappa (e vince). Ma se indovina tutti i nascondigli, lo cattura all'ultimo secondo.

Varianti di gioco

Eventi
All'inizio del gioco, mischia 2 carte evento casuali in ciascuno dei tre mazzi di pesca. Quando un giocatore pesca un evento, lo risolve immediatamente. La maggior parte degli eventi interesserà entrambi i giocatori e di solito ti farà pescare un'altra carta.

Strategie e suggerimenti

Essere un buon fuggitivo richiede l'assunzione di rischi. Il maresciallo deve metodicamente cercare e dedurre dove potrebbe essere il fuggitivo. Ecco alcune strategie e suggerimenti per ogni lato.

Strategia fuggitiva:

  • Non devi sempre giocare a un nascondiglio. A volte è meglio aspettare carte migliori.
  • Scattare troppo spesso perché il Fuggitivo può consumare troppe carte, spesso facendoti aspettare una buona pescata.
  • Non bluffare troppo spesso, anche se il Marshall continua a tirare a indovinare.
  • Pescare da una pila più alta del necessario può depistare il maresciallo e aiutarti più avanti nel gioco.
  • Suonare un numero del nascondiglio che il maresciallo ha appena indovinato è fantastico perché non è probabile che lo indovini di nuovo.

Strategia del maresciallo:

  • Si consiglia di prendere appunti per ricordare ciò che hai indovinato.
  • Quando si indovina un nascondiglio con due carte Sprint, c'è una probabilità del 50% che il valore Sprint totale sia +3.
  • Non indovinare più di un numero molto spesso. Può lasciarti più indietro invece di recuperare. Tuttavia, se sei sicuro di un nascondiglio, indovinalo insieme a un altro numero.
  • A volte pescare esclusivamente da una pila più alta può creare un "blocco stradale" più difficile da aggirare per il Fuggitivo.
  • Saltare in avanti e indovinare un nascondiglio più alto può darti carte Sprint che aiutano a indovinare i nascondigli prima di esso. A volte puoi "contare" all'indietro con le carte Sprint rivelate per determinare il Nascondiglio subito prima di esso.
  • Presta attenzione alle carte che il Fuggitivo guarda quando verifica un'ipotesi. Inoltre, guarda da quale pila pesca. Le informazioni sono ovunque.

Documenti / Risorse

Gioco fuggitivo per 2 giocatori [pdf] Istruzioni
Gioco per 2 giocatori, Gioco

Riferimenti

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