5109 Principianti del gioco di carte di codifica

Informazioni sul prodotto

Pirati delle patate e i sette re delle patate è una carta strategica
gioco che ruota attorno al salvataggio dei sette Re della Patata da a
situazione di stallo. Il gioco contiene un totale di 96 carte, incluse
Arrostire, schiacciare, friggere, per, mentre, altrimenti, hackera, dirotta, bottino, scambia,
e carte negate. Include anche i gettoni Big Potato Crew, piccoli
Segnalini Equipaggio di patate e segnalini Nave. Il gioco è progettato per 2-4
giocatori.

Specifiche

  • Totale carte: 96
  • Arrosto – x 12
  • Mash – x 12
  • Friggere – x 12
  • Per 2 – x 4
  • Per 3 – x 4
  • Per x – x 3
  • Per y – x 3
  • Mentre > 4 – x 2
  • Mentre > 5 – x 2
  • Mentre > 6 – x 2
  • Altrimenti 3 – x 3
  • Altrimenti 4 – x 3
  • Altrimenti 5 – x 3
  • Hack – x 2
  • Dirottamento – x 4
  • Bottino – x 4
  • Interruttore – x 4
  • Nega – x ​​10
  • Gettoni Big Potato Crew – x 30
  • Gettoni Small Potato Crew – x 90
  • Gettoni nave – x 18

Istruzioni per l'uso del prodotto

Impostazione del gioco

Per impostare il gioco:

  1. Mescola il mazzo di carte.
  2. Ogni giocatore inizia con quanto segue:
    • 2 Segnalini Nave
    • 5 carte da gioco
    • Equipaggio di 10 patate su ogni nave (1 patata grande = 5 patate piccole
      Equipaggio)
  3. Posiziona entrambe le navi a faccia in su in modalità Ancora (cielo notturno).
  4. Tutte le carte rimanenti diventano il mazzo di pesca.

Guida rapida

Per iniziare con il gioco:

  • Come vincere: Acquisisci tutti e 7 i Re delle patate (bug)
    Carte! Puoi acquisire le carte Re della patata:
    • Pescateli all'inizio del vostro turno
    • Saccheggiandoli da altri giocatori
    • Eliminare i giocatori e prendere le loro carte Re delle patate
  • Per un gioco più breve, dichiara un vincitore quando si trova il Draw Pile
    esausto; vince il giocatore con il maggior numero di carte Re delle Patate! Se
    in caso di pareggio, vince il giocatore con più Potato Crew.
  • Come iniziare: Il giocatore che ha mangiato francese per ultimo
    le patatine fritte iniziano il gioco.
  • Affondare una nave: Una nave affonderà quando lo avrà fatto
    non è rimasto alcun Potato Crew e un giocatore viene eliminato quando tutti i suoi
    Le navi sono affondate.

Al tuo primo turno

  1. Pesca 2 carte. Uno per uno, rivela tutte le carte Re delle patate nel tuo
    mano.
  2. Il programma attacca posizionando Carte Azione e Carte Controllo (pag
    13) sulle vostre navi ancorate. Ogni Nave contiene un massimo di 3 Carte.
    Le Navi Programmate possono entrare in Battaglia solo nel turno successivo.

Dalla seconda svolta in poi

  1. Pesca 2-4 carte, a seconda del numero di navi che possiedi (vedi
    pagina 8).
  2. Se vengono pescate carte Re delle patate, rivelale una per volta
    uno.
  3. Invia le navi programmate in battaglia nella sequenza che decidi tu.
    Se l'attacco non contiene una carta If-Else, esegui la
    rispettivo attacco su una nave nemica a tua scelta e scarta tutto
    Carte utilizzate nell'attacco.

Attacco

Durante il gioco, puoi giocare carte a sorpresa come Bottino, Dirottamento,
Cambia e hackera in qualsiasi momento, anche quando NON è il tuo turno.

Domande frequenti

D: Posso giocare le Carte Sorpresa durante il turno del mio avversario?

R: Sì, puoi giocare a carte a sorpresa come Bottino, Dirottamento, Scambio,
e Hackera in qualsiasi momento durante il gioco, anche quando non è tuo
giro.

LIBRETTO DI ISTRUZIONI

Sali a bordo
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© 2023 Codomo Pte Ltd. Tutti i diritti riservati. Potato Pirates® è un marchio registrato di Codomo Pte Ltd.

Pirati delle patate e i sette re delle patate

Molti raccolti fa, c'era un pirata delle patate che accumulò così tanti tesori da diventare noto a tutti come il re delle patate. Il suo tesoro più prezioso era il libro "L'arte della guerra delle patate", che conteneva la ricetta per l'immortalità. Desideroso di ottenere la vita eterna, il Re delle Patate si affrettò a leggere la formula e a pronunciare male un punto e virgola, creando un'enorme spaccatura nel continuum multicore a sette dimensioni dei carboidrati.

Il Re delle Patate si ritrovò presto bloccato contemporaneamente in sette posti diversi in un vicolo cieco! Ora la sua unica speranza è la sua devota squadra di patate. Sii il primo a salvare tutti e sette i Re delle patate dallo "stallo del destino", programmando attacchi per affondare tutte le patate avversarie che potrebbero intralciarti. Completa la tua missione con successo e sarai generosamente ricompensato. Issate le vele e avanti a tutta velocità!

Contenuto del gioco
Totale carte: 96 Arrosto – x 12 Mash – x 12 Fry – x 12 For 2 – x 4 For 3 – x 4 For x – x 3 For y – x 3 While > 4 – x 2 While > 5 – x 2 While > 6 – x 2 Se altrimenti 3 – x 3 Se altrimenti 4 – x 3 Se altrimenti 5 – x 3 Hack – x 2 Hijack – x 4 Bottino – x 4 Switch – x 4 Deny – x 10 Gettoni Big Potato Crew – x 30 Small Segnalini Potato Crew – x 90 Segnalini nave – x 18 Libretto di istruzioni
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Impostazione del gioco
Mescola il mazzo di carte.
Ogni giocatore inizia con quanto segue: – 2 segnalini nave – 5 carte da gioco – 10 ciurma di patate su ciascuna nave (1 patata grande = 5 ciurma di patate piccole)
Posiziona entrambe le navi a faccia in su in modalità Ancora (cielo notturno). Tutte le carte rimanenti diventano il mazzo di pesca.

Maris Piper

Pesca la pila

Pila degli scarti

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Guida rapida
Come vincere Acquisisci tutte e 7 le carte Potato King (bug)! Puoi acquisire le carte Re delle patate: – Pescandole all'inizio del tuo turno – Saccheggiandole agli altri giocatori – Eliminando i giocatori e prendendo le loro carte Re delle patate
Per una partita più breve, dichiara un vincitore quando il mazzo di pesca è esaurito; vince il giocatore con il maggior numero di carte Re delle Patate! In caso di pareggio, vince il giocatore con più Ciurme di patate.

Come iniziare Inizia il gioco il giocatore che per ultimo ha mangiato patatine fritte.
Tutti salutano il Re delle Patate Se peschi o raccogli una carta Re delle Patate, devi rivelarla al gruppo e dire "Tutti Salutano!". Immediatamente tutti gli altri giocatori devono gridare “Re delle patate!” e salutarti fisicamente. Riceverai quindi 2 Potato Crew dal sacco. Se tutti gli altri giocatori ti salutano, tutti i giocatori, incluso te, riceveranno un bonus di 1 Potato Crew. Il bonus non verrà assegnato se uno o più giocatori non salutano entro 3 secondi dalla rivelazione. Una volta rivelata, posiziona la carta Re delle patate in bella vista, scoperta accanto alle tue navi. La Carta è considerata parte della tua mano.
Affondare una nave Una nave affonderà quando non avrà più equipaggio Potato, e un giocatore verrà eliminato quando tutte le sue navi saranno affondate.

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Nel tuo primo turno 1. Pesca 2 carte. Uno per uno, rivela tutte le carte Re delle patate che hai in mano. 2. Programma gli attacchi posizionando Carte Azione e Carte Controllo (pagina 13) sulle tue Navi Ancorate. Ogni Nave contiene un massimo di 3 Carte. Le Navi Programmate possono entrare in Battaglia solo nel turno successivo.

Dal secondo turno in poi 1. Pesca 2-4 carte, a seconda del numero di navi che possiedi (vedi pagina 8). 2. Se sono state pescate carte Re delle patate, rivelale una per una. 3. Invia le navi programmate in battaglia nella sequenza che decidi tu. Se l'attacco non contiene una carta If-Else, esegui il rispettivo attacco su una nave nemica a tua scelta e scarta tutte le carte utilizzate nell'attacco.
Le patate vengono rimesse nel sacco

Attacco

Durante il gioco Puoi giocare carte a sorpresa come Bottino, Dirottamento, Scambio e Hack in qualsiasi momento durante il gioco, anche quando NON è il tuo turno.

Infligge 4 danni all'equipaggio di patate della nave nemica
Continua a programmare ed eseguire attacchi nei turni successivi. Sii il primo ad acquisire tutte e 7 le carte Re delle patate o l'ultimo giocatore con una nave a galla!

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Istruzioni complete
Svolgimento del gioco In ogni round, i giocatori, a turno, faranno quanto segue: 1. Pesca da 2 a 4 carte, a seconda del numero di navi che possiedi; 2. Rivelare eventuali carte Re delle patate pescate; 3. Programmare attacchi alle navi ancorate; 4. Invia navi programmate in battaglia; 5. Rimescola la tua Ciurma di Patate tra le tue Navi; 6. Acquistare Navi; 7. Gioca le Carte Sorpresa, puoi giocarle anche fuori turno. La sequenza delle azioni 1 e 2 è fissa e avviene all'inizio del tuo turno. Le azioni 3-7 possono svolgersi in qualsiasi ordine in base alla tua discrezione.

1. Pescare le Carte All'inizio del gioco, ogni giocatore ha 2 Navi, quindi ognuno pescherà 2 Carte all'inizio del proprio turno. Se hai solo 1 Nave pescherai comunque 2 Carte. Se hai acquistato una Nave e il numero totale di Navi che possiedi è 3, nel tuo turno successivo puoi pescare 3 Carte.
Nel round 1, con 2 Navi, il giocatore A pesca 2 Carte.
Nel round 4, con 4 Navi, il giocatore A pesca 4 Carte. Importante: il numero minimo di carte da pescare è 2 anche se possiedi solo 1 nave. Il numero massimo di carte che puoi pescare è 4. Se possiedi 5 Navi, puoi pescare solo 4 Carte all'inizio del tuo turno.

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2. Rivelare le carte del Re della Patata Le carte del Re della Patata sono insetti! Apparentemente appaiono dal nulla!
Se hai un Re delle Patate nella tua mano iniziale, rivelalo al tuo primo turno. Dopo aver pescato una carta Re delle patate, devi rivelarla immediatamente sul tavolo e dire "Ave a tutti!". Dopo aver rivelato una carta Re delle patate, tutti gli altri giocatori devono gridare "Re delle patate!" e salutarvi fisicamente il prima possibile. Riceverai quindi 2 Potato Crew dal sacco.

Se tutti i giocatori del gioco ti salutano, tutti, compreso te, prenderanno un bonus di 1 Potato Crew dal sacco. Nessun bonus verrà assegnato se uno o più giocatori non salutano entro 3 secondi dalla rivelazione. Una volta rivelata, posiziona la carta Re delle patate in bella vista, scoperta accanto alle tue navi. La Carta è considerata parte della tua mano. Quando un giocatore ti saccheggia, devi prendere le carte Re delle patate e mescolarle con le carte in mano e poi lasciare che il giocatore ne scelga 2. Importante: a differenza del Bottino, le carte Re delle patate acquisite da un nemico che hai sconfitto non verranno giocate Ancora. Nota: in alternativa, puoi scegliere di mettere di nascosto il Re delle Patate a faccia in su sul tavolo, quindi attendere in silenzio finché gli altri giocatori lo vedono e salutano. Il metodo per rivelare le carte Re delle patate dovrebbe essere deciso prima dell'inizio del gioco.

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3. Ancora – Programmazione degli attacchi

Ogni nave ha una modalità Ancora e una modalità Battaglia, indicate rispettivamente dalla scena notturna e da quella diurna.

Nave ancorata

Spedisci in modalità Battaglia

Schede di controllo

Quando una Nave viene programmata, ciò include la modifica di una Nave Ancorata programmata aggiungendo, riorganizzando o rimuovendo Carte. Può essere inviata in Battaglia solo nel tuo turno successivo.

Importante: non puoi eseguire sia la programmazione che l'invio in battaglia sulla stessa nave in un turno, ma puoi programmare un attacco su una nave mentre mandi l'altra in battaglia.

Le navi modificate possono essere inviate solo in battaglia
nel turno successivo

La nave programmata che non è stata modificata può essere inviata in battaglia

Carte Azione

Durante il tuo turno, puoi scrivere una Funzione che può attaccare una Nave nemica posizionando Carte Controllo e/o Carte Azione sulle tue Navi Ancorate. Ogni Nave può contenere un massimo di 3 Carte in totale. Devi avere almeno una Carta Azione nella tua sequenza di attacco.
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4. Battaglia – Attaccare le navi

Esegui uno o più dei tuoi attacchi programmati trasformando la Nave in modalità battaglia ed esegui le Carte sulla Nave.

Ogni attacco può essere eseguito solo su una nave nemica, anche se il tuo attacco supera il numero di patate sulla nave bersaglio. L'unica eccezione è se possiedi una scheda di controllo If-Else (vedi pagina 14).

Attacca una nave nemica a tua scelta

Attacca tutte le navi nemiche con 4 o più
Patate

Quando attacchi, la nave nemica perderà la quantità corrispondente di patate in base all'attacco.
Purè di 6 patate Attacca 3 x 2 equipaggi di patate
3 x 2 Equipaggio di patate

Indipendentemente dal successo dell'attacco (vedi Carte Negare a pagina 16), tutte le Carte su una Nave mandata in Battaglia devono essere scartate dopo che l'attacco è stato eseguito. La Nave rimane in Modalità Battaglia fino al turno successivo.

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5. Rimescolare la Ciurma Potato In qualsiasi momento durante il tuo turno, puoi ridistribuire la tua Ciurma Potato tra le tue Navi Ancorate. Rimescolare l'Equipaggio Potato non conta come modificare la Nave.
È possibile spostare 2 navi con equipaggio in battaglia tra le quali non è possibile rimescolare l'equipaggio delle navi ancorate

6. Acquistare navi Se hai almeno 5 equipaggi Potato, durante il tuo turno puoi scegliere di scambiare 4 equipaggi Potato in cambio di una nave. (La quinta patata comanderà la nave.)
Usa 4 Potato Crew per acquistare una nuova nave e posiziona 1 come capitano

Le navi non sono rimborsabili. Non puoi vendere le tue navi o scambiarle con altri giocatori per i membri della Potato Crew. Importante: Tuttavia, durante i momenti disperati, puoi scegliere di abbandonare le tue Navi durante il tuo turno. L'equipaggio Potato a bordo può essere rimescolato su un'altra nave della tua flotta.
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Mazzo di carte
Carte Azione Usa le Carte Azione per attaccare le Navi nemiche. Gli avversari devono scartare le Patate in base alla quantità illustrata sulle Carte Azione. Queste carte possono essere impilate tra loro per creare danni aggiuntivi, ma possono essere usate solo una volta, a meno che tu non abbia carte di controllo...

Carte di controllo Le carte di controllo potenziano le carte di azione. Sono costituiti da Loop e Condizionali che ti consentono di utilizzare le Carte Azione più volte! Puoi anche impilare insieme due carte di controllo e una carta di azione per creare danni seri. For Loop For Loops ripete un'Azione per il numero di volte corrispondente indicato sulla Carta.

Elimina 1 squadra di patate

Elimina 2 squadra di patate

Elimina 3 squadra di patate

x è una variabile y è una variabile

numero quel numero quello

corrisponde a corrisponde a

numero di Carte numero di Navi

in mirato

hai

mani del nemico

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While Loop Le carte While Loop sono Loop Condizionali che ripetono un'Azione finché la condizione dichiarata non è più vera. Le condizioni controllano il numero di membri dell'equipaggio Potato sulla nave nemica presa di mira. L'attacco si ripeterà finché la condizione sulla Carta non sarà falsa.

Le carte If-Else If-Else sono condizionali che eseguono attacchi in base al numero di membri dell'equipaggio Potato di cui dispone una nave nemica. A differenza delle carte For e While, If-Else lancia l'attacco su tutte le navi che soddisfano la condizione indicata. L'attacco verrà lanciato sulle Navi se la condizione Se è vera (meno di 3/4/5 Equipaggio Potato) e un attacco separato sulle Else (4/5/6 o più Equipaggio Potato) se la condizione è vera Falso. Puoi scegliere di costruire un attacco su uno o entrambi i lati.

Suggerimento: se noti un nemico che pianifica un potente attacco IfElse, rimescola la tua squadra di patate per ridurre i danni imminenti alle tue navi.
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Come impilare le Carte Controllo e Azione: Le Carte Controllo sono sempre posizionate sopra le Carte Azione. Le carte For e While si impilano verticalmente. La configurazione If-Else è a forma piramidale con una carta su ciascun lato oppure puoi impilare le carte solo sul lato If o solo sul lato Else, lasciando l'altro lato vuoto.
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Carte Sorpresa Interrompi l'attacco pianificato del tuo avversario con le Carte Sorpresa! Le Carte Sorpresa possono essere giocate in qualsiasi momento, anche quando non è il tuo turno. Devono essere messi nella pila degli scarti dopo un singolo utilizzo.
Hackera Invia qualsiasi nave (tua o nemica) in battaglia e potrai usare immediatamente il suo attacco su qualsiasi bersaglio di tua scelta.
Switch La Switch Case ti dà ricompense in base al numero di navi che possiedi. Se non hai un numero di Navi indicato sulla Carta, la Carta Cambio non ha vantaggi.

Bottino Ruba 2 carte dalla mano di un altro giocatore. L'avversario mescolerà tutte le carte Re delle patate rivelate, con le carte a faccia in giù, il saccheggiatore pesca 2 carte a caso dalla mano dell'avversario. Se saccheggi un Re delle Patate da un giocatore, giocalo come una normale Carta Re delle Patate (ricordati di rivelarla solo durante il tuo turno).
Nota: se saccheggi 2 carte Re delle patate, giocane una alla volta (durante lo stesso turno).
Nega l'evocazione del Kraken per bloccare tutto tranne le carte Re delle patate. Negare un attacco nega l'intero comando, comprese le carte If-Else che prendono di mira tutte le navi. Una volta negate, le carte di attacco fallito devono essere scartate. Le Carte Nega possono negare altre Carte Sorpresa, incluse altre Carte Nega!

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Dirottamento Ruba una Nave ancorata e tutte le sue Carte a un altro giocatore. Il dirottatore non riceve alcun Potato Crew. Il dirottatore deve ridistribuire il proprio equipaggio per garantire che almeno 1 equipaggio Potato sia a bordo della nave dirottata. Questo è l'unico momento in cui un giocatore può ridistribuire l'equipaggio al di fuori del proprio turno. Le patate della vittima devono cercare rifugio nella Nave più vicina e possono essere rimescolate solo sulla. Se il giocatore attaccato non ha più navi dopo essere stato dirottato, può comunque pescare 2 carte nel turno successivo. Se, dopo aver pescato e giocato le carte Re delle Patate e/o Carte Sorpresa in suo possesso, il giocatore ha più di 5 Ciurme di Patate, deve acquistare almeno una Nave. Altrimenti vengono eliminati dal gioco.

Carte Insetto Ogni Insetto è un indizio che ti avvicina alla ricerca del Re della Patata. Collezionali tutti e 7 per vincere la partita! Dopo aver pescato la carta insetto, rivelala immediatamente e tutti i giocatori devono gridare "Re delle patate!" Il giocatore che l'ha pescato prende 2 Ciurme di patate dal sacco. Durante il gioco, combatti contro altri giocatori per eliminare la loro Ciurma di patate, affondare le loro navi e impossessarsi di tutte le loro carte Re delle patate. Fare riferimento a pagina 7 per le regole dettagliate sulle Carte Bug.

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Concetti di informatica coperti dai pirati di patate

Errore di concetto

Carte Re delle Patate

Definizione Un difetto o un errore che fa sì che un programma non venga eseguito in modo ottimale o si chiuda in modo imprevisto.

Funzioni Navi

Per variabili di loop

Per 2 volte Per 3 volte Per x volte Per y volte Per x volte Per y volte

While esegue il loop While > 4 While > 5 While > 6
Condizionali se altro

Contengono una serie di istruzioni o azioni e possono essere utilizzate per ripetere tali azioni richiamando la funzione specifica. Nota: In Pirati di Patate, le Carte vengono scartate dopo che una Nave ha eseguito i suoi attacchi. Nella programmazione vera e propria è possibile riutilizzare una funzione all'infinito. Esegue un'azione per un numero specificato di volte.
Contenitori che memorizzano valore o dati che possono variare. Ad esempio, il valore di "x" nella carta "per x volte" è determinato dal numero di carte nella mano del giocatore nemico. Esegue un'azione ripetuta mentre una determinata condizione è vera. Ad ogni esecuzione del ciclo, la condizione verrà nuovamente controllata.
Controlla il flusso di un programma controllando se qualcosa è vero. Se lo è, viene eseguita un'azione specifica. Se è falso, viene eseguita un'azione diversa oppure nessuna azione.

Interruzioni di concetto

Carte a sorpresa

Definizione Interrompere temporaneamente l'esecuzione di azioni per eseguire un'azione diversa, solitamente causata da input umani.

Interruttore della custodia dell'interruttore

Similmente ai condizionali, il cambio caso confronta un valore con diversi casi, quindi esegue l'azione per il caso che è vero.

Cicli nidificati

Utilizzando due cicli For contenuti all'interno di un altro ciclo. Viene eseguito il ciclo interno

Loop insieme

completamente in ogni iterazione del ciclo esterno, risultando in un effetto moltiplicatore.

Algoritmi
Logica booleana Logica sequenziale

Concetto generale, visto nei cicli If-Else, For, While

Contengono un insieme di regole per affrontare un determinato problema. Ad esempio, giocare un "for x loop" all'interno di una carta "if-else" significherebbe prima eseguire un controllo booleano, seguito dal controllo del numero di carte nella mano di ciascun avversario per calcolare il numero di volte in cui verrà eseguita la carta azione. .

Concetto generale, visto in Scheda If-Else, Scheda While loop, Scheda Switch

La logica booleana gestisce solo valori veri e falsi. In informatica, vero assume il valore 1 e falso 0. Nel caso delle carte “If-else” e “ while loop”, il valore booleano del controllo effettuato determinerà se l'azione posta sotto di esso verrà eseguita.

Concetto generale, presente in tutti gli attacchi

Controlla il flusso di un programma controllando se qualcosa è vero. Se lo è, viene eseguita un'azione specifica. Se è falso, viene eseguita un'azione diversa oppure nessuna azione.

Documenti / Risorse

pirati di patate 5109 Gioco di carte di codifica per principianti [pdf] Manuale di istruzioni
5109 Principianti del gioco di carte di codifica, 5109, Principianti del gioco di carte di codifica, Principianti del gioco di carte, Principianti del gioco, Principianti

Riferimenti

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